小和

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Day075 - Habitica2

在说明今天的练习作品之前,建议你打开Appstore搜索下载“Habitica”,这样方便理解。


设计思路:

1、移动端有一个很重要的特点:“所见即所得”。用户第一眼看到的东西很重要,因为在看手机时,人的思维是跟着注意力变化的。大多数时候当眼睛看到眼前的内容时,思维就会集中在眼前的内容上,而不会思考其他的。

当我的眼睛看到了“Habitica习惯”,我的思维会集中到当前看到的“Habitica习惯”,而不会想到其他的事情(比如每日任务、代办事项),其他事情会被我无意识的忽略。

所以我把“习惯”、“每日任务”、“代办事项”,整合到了一起,在首屏可以看到所有的未完成的任务。这样用户的注意力就可以集中到这些事情上。完成一个点击消除,再注意到下一个。


2、对于GTD的应用而言,最重要的是其本质的功能,“记录下来要做的事,然后整理安排并自己一一去执行”。这才是一个GTD应用的核心价值。

至于Habitica这个App,它是把GTD和游戏结合起来,吸引着用户饶有兴趣的使用GTD。

Habitica的核心还是GTD,只是需要披上一层游戏化的外衣。

所以在交互设计中要以最优化的GTD为重心,辅以游戏化。

于是我设计成了现在这个样子,主体依旧是任务,完成任务得到奖励时,游戏性方面的经验值、金币会得到相应的显现。


3、我对生命值、魔法值、经验值进行了一定的弱化,把具体的数字去除了。

原因是特别具体的数字并没有明显的作用,用模糊的线段已足够表达百分比的进度,告知用户离升级还差多久,离死亡还差多少血。

同时弱化这些信息,以避免干扰分散用户的注意力。让用户把心思集中在最本质的GTD上面。


4、我把除GTD以外的功能全部都集合放在了列表中,因为相对于GTD,其他所有功能都是相对低频的操作。


5、第一次尝试设计工具型App,对此类App了解的不够深入。我目前的观点是工具类是以任务流为导向,用户在使用过程中,能不能很好的完成他们的任务,这是工具类App的核心价值。


6、每次看iOS原生App,总能学到很多,以“日历”为例:导航栏的标题是唯一的加粗字体,像报纸上的标题一样;可点击的文字使用点睛色,很明确的指示用户这里是可以操作的;可点击的列表栏使用黑色;辅助性文字使用浅灰色;不可点击状态时使用最浅的灰色;选中状态使用点睛色。

所以,在设计Habitica时,我也是这样来设计的。


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